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MessageSujet: Système de Jeu : Lancers de dé   Système de Jeu : Lancers de dé EmptySam 30 Juil - 15:13

Administrateur


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Messages : 36
Date d'inscription : 30/07/2016

Feuille de personnage
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Système de Jeu : Lancers de dé

Si la plupart des actions sont régulées par le principe d'auto-modération (c.a.d. ne pas en faire plus que son personnage ne le pourrait), certaines autres sont régulées par un lancer de dé. Ce sujet a pour objectif de les détailler.

Dé d’action

C’est le dé qui sera le plus utilisé. Il régule la réussite ou bien l’échec de toute action importante, qui a un effet direct sur une autre personne ou sur l’environnement (technique de combat, sort, négociation, etc). Le taux de réussite d’une action, en particulier pour les sorts et les techniques, sera déterminé par son rang. Le taux sera ensuite ajusté par les caractéristiques du sort et/ou du personnage.

Rang F : 90 % de chances de réussir.      
Rang E : 85 % de chances de réussir.
Rang D : 80 % de chances de réussir.
Rang C : 75 % de chances de réussir.
Rang B : 70 % de chances de réussir.
Rang A : 65 % de chances de réussir.
Rang S : 60 % de chances de réussir.

Ces taux sont une base effective pour un personnage étant dans un état normal.

En fonction de la catégorie d'action que vous souhaitez utiliser, et si votre rang dans cette catégorie correspond, cela vous octroie un bonus de +5 à la réussite de votre action. Ce bonus ne peut pas être changé. Ce bonus ne peut pas être utilisé lorsque le rang d’un personnage est altéré par toute sorte d’enchantement ou d’amélioration. Seul le rang original du personnage compte.

Par rang en Chance, vous obtenez +1 à la réussite de votre action. Ce bonus est doublé pour des actions plus ou moins annexes au combat (négociation, persuasion, fabrication).
• Les actions annexes ont en général 50 % de chances de réussir.

Il est évident que des bonus et des malus de nature objective ou subjective peuvent altérer ces taux de base. Par exemple, un enchantement ou un gain de puissance temporaire augmentera vos chances, alors qu’une blessure, une instabilité émotionnelle ou encore une malédiction les réduira.

~~ Exemple :
Je veux frapper avec un coup de massue (Rang F), on peut considérer que c'est une action physique qui va nécessiter de la force. Ma force est de rang B, je dispose donc de :
~~ 90 % de chances de réussir de base
~~ +5 % de chances de réussir grâce à ma force.
Ma chance se situe au rang E, je dispose donc d'un bonus de chance de +2 % sur mon action.
Par conséquent mon action à 97 % de chances de réussir. Si mon jet donne un résultat entre 1 et 97, je réussis mon action. Si mon jet donne un résultat entre 98 et 100 je rate mon action.


Dé d’action simultanée

Il permet d’interrompre l’action précédente en cours. Cela marche pour les dialogues trop longs, les temps d’incantation ou de préparation d’une technique et de manière générale à tout ce qui suppose qu’un personnage doive prendre du temps avant de parvenir à un résultat. L'utilisation de ce dé est limitée à une fois par post.

Base 50/100 de chances de réussir.
Si AGI du lanceur supérieur à AGI du personnage coupé, bonus +10.
Si AGI du lanceur inférieur à AGI du personnage coupé, bonus -10.

~~ Si le jet est réussi, l’action précédente peut être interrompue. L’action utilisée dans ce cas doit aussi faire l’objet d’un lancer de dé.
~~ Si le jet est un échec, l’action qui était supposée interrompre l’autre ne fonctionne pas (exemple : le coup ne fait pas mouche, la concentration de l’adversaire n’est pas perturbée).

Dé d'invocation de servant :

Le dé d’invocation de servant s’utilise au moment où un master est à la phase finale d’exécution du rituel d’invocation. Selon la mana et la compétence en tant que mage du joueur, l’invocation peut correspondre à ce que le mage souhaitait ou non. Le dé sert à réguler la réussite de l’invocation du servant, mais aussi du servant désiré.

Base 60/100 de chances de réussir
Par rang de MAG, bonus +6

~~ Si le jet est réussi, le servant invoqué correspond plutôt bien au joueur. Il aura possibilité de choisir sa classe.
~~ Si le jet est raté, la classe du servant est choisie au hasard parmi les classes de servant.

Bien qu'elle paraît simple l'invocation de servant comporte quelques subtilités dont il faut avoir conscience :

- Plusieurs servants possédant la même classe peuvent être réunis lors d'un rituel de préservation. C'est possible dans le cas ou : 1) Le servant d'un rituel précédent est resté sous forme spirituelle dans le monde et a été choisi. 2) Deux masters ayant réussi l'invocation de leur classe de servant souhaitée réalisent une égalité sur leur lancer de dé.
- Dans le cas où deux masters souhaitent invoquer la même classe de servant, c'est celui qui obtient le plus haut résultat au dé qui obtient le privilège d'invoquer le servant dans la classe souhaitée. Le second est traité comme un joueur ayant raté son jet de dé d'invocation de servant.

Règles valables pour tous les dés :

- Il est impossible d'avoir 100 % de chances de réussir une action. Si à la fin de votre calcul, le taux de réussite est égal à 100 ou plus, le taux de réussite final sera toujours 99 %.
- Malheureusement, Forumactif empêche le lancer de dé au premier message. Pour compenser cela, lorsque vous créez un sujet et que vous avez besoin de lancer un dé, je vous invite à vous rendre sur cette page : Cliquez ici.
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Système de Jeu : Lancers de dé
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